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唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?

时间:2021-11-30 来源:星空下载站 作者:Make

  唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?


5月21日,在经历多次跳票后,《云梦四时歌》开始了不删档测试。近段时间,这款游戏也是引发了不少争议。

 

这款完美研发、腾讯代理的国风战斗卡牌手游,最早在2017年的TGS上就露过脸,去年也作为比较重点的新品在腾讯的UP大会上亮过相,但一直到两年后的今天才开始不删档测试,对卡牌手游来说,是相当长的筹备时间。由于中间鸽了太多次,以至于玩家送了个“云梦四时鸽”的外号。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?

 

结合其卖相和玩法来看,不难看出开发时间久的一部分原因在于《阴阳师》珠玉在前,作为玩法接近的战斗卡牌手游,题材上又都来自妖怪传说,难免会被人拿来在各方面进行对比,对于开发来说,也是个很大的压力。

 

在TapTap以及其他社区的评论里,可以看到几乎所有玩家都会不由自主将《云梦四时歌》拿来与《阴阳师》作比较,尤其是双方在具体玩法设计上的异同,招来了很多口诛笔伐。



但在体验过游戏之后我发现,要想看清《云梦四时歌》的坐标到底在哪里,一个更好的参照系,实际上是《阴阳师》的母本——《魔灵召唤》。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?

魔灵召唤

 

可能有些朋友对《魔灵召唤》这款2014年上线的手游不太了解,这里简单做一下介绍:《魔灵召唤》是韩国公司出品的一款卡牌手游,这款游戏区别于当时韩国市场和中国市场主流的卡牌手游,在角色的技能和装备系统上大胆创新,引入了复杂的Buff和Debuff技能控制体系,并且融入了暗黑式的刷装备和搭配Build的设计,开创了一种更具有长线养成乐趣和数值自由度的玩法模式。



而两年后大火的《阴阳师》,就是基于《魔灵召唤》搭建的整体玩法架构,根据题材和自身的理解进行了再创新。基本上,大家在《阴阳师》中所熟悉的基本技能体系和御魂玩法,以及需要狗粮喂养式神升星的阶梯式星级体系,都是来自《魔灵召唤》的设计精髓。

 

而我之所以说对于《云梦四时歌》来说《魔灵召唤》是一个更好的参照系,原因就在于,相比模仿《阴阳师》,《云梦四时歌》在玩法设计上,实际上是回到了《魔灵召唤》的经典思路,重新出发。

 

一个标志性的区别,在于技能冷却。

 

在TapTap的评论里,我看到很多玩家对《云梦四时歌》里角色拥有技能冷却的设定表示不满,因为习惯了《阴阳师》通过鬼火来控制技能资源的设定,认为《云梦四时歌》因为有冷却,所以打起来比较无聊,大多数时候都是在互相平A。但实际上,这是最早来自《魔灵召唤》的经典设计。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?

 

有无技能冷却的背后,并不是一个孤立的设计,而是和整个游戏的技能体系的设计思路绑定在一起。

 

《云梦四时歌》整体上强调Debuff与控制效果,反应在具体的技能设计上,就是《云梦四时歌》的控制技能和控制效果,要比《阴阳师》强很多——这是沿袭了《魔灵召唤》的思路。



例如同为群体击退行动条的技能,在《阴阳师》中命中概率只有30%,而在《云梦四时歌》中,类似定位的技能则是百分之百。除此之外,大量角色都拥有各种各样的强控制和击退技能。



会产生这个区别的原因很好解释,因为《阴阳师》是没有技能CD的,这个设计会放大控制技能的效果,必须进行一定的削弱。



一个非常具有标志性的差别就是游戏中对于“持续伤害”的不同判定,《阴阳师》中,持续伤害这一Debuff和式神的攻击百分比相关,而《云梦四时歌》则是继承了《魔灵召唤》的设定,持续伤害每回合按照敌方最大血量的5%扣血,尤其是,这个持续伤害是可以叠加的,最多可以叠十层,也就意味着,光靠毒伤叠加,可以让BOSS一回合掉50%的血。

 

这一设计配合高控阵容,能够在攻防数值差异巨大的情况下取得四两拨千斤的效果。而这种非常奔放的技能效果,也只能在有技能冷却的前提下实现,否则放到《阴阳师》的体系里,就会显得过于imba。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?



其实包括《云梦四时歌》被玩家喷很多的星宿(也就是《阴阳师》中的御魂)大部分没有特效只有属性加成,强化需要金币且有失败概率,也是来自《魔灵召唤》的原始设定。

 

所以我会说,在玩法的层面上,《云梦四时歌》的参照对象并非《阴阳师》,而是和《阴阳师》一样基于《魔灵召唤》进行再创新。



当然前面可能我只说到了《云梦四时歌》和《魔灵召唤》更像的地方,后面我会说说《云梦四时歌》在《魔灵召唤》的基础上做了什么不一样的东西。



 一个创新的点是游戏中对于妖人两界的划分。《云梦四时歌》中,符灵拥有妖、人、衡三个种族,而战场则会根据回合在妖界人界之间互相轮换,当处于妖界,妖族便会对人族产生强击效果,反之亦然。开场回合是人界还是妖界,则取决于战场上那个种族的数量占上风。这个设定丰富了游戏的策略性,也会对玩家阵容搭配产生影响,带来了差异化的战斗卡牌游戏体验。



从整体上来说,《阴阳师》对于《魔灵召唤》走的是异化设计路线,自身玩法特色很明确,而《云梦四时歌》对于《魔灵召唤》,更多走的是优化设计路线。作为一个《魔灵召唤》的老玩家,这个游戏给我的整体体验是相对比较舒适的,因为它针对性地改善了《魔灵召唤》此前很多让人比较难受的点。



最大的改善,就在于这个游戏终于不那么肝了。



以《魔灵召唤》为代表的这类卡牌游戏玩法,有趣是有趣,最大的问题就是伤肝,需要投入大量的时间精力。以及形成一个前期能够带狗粮、刷符文的正向循环有着较高的门槛。



《云梦四时歌》极大地加速了游戏的前期进程,我在上手第一天就已经有了两个四星角色,而对于刷刷刷,游戏很贴心地准备了两个护肝方案,其一是“组队十连刷”,其二是消耗道具进行自动挂机,玩起来终于是不需要那么累了。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?



另一个贴心的点,在于游戏为了解决“带狗粮”这个让人痛苦的环节做了两件事,第一是赠送玩家一个极品角色牛魔獓因,在技能设计上一看就是狗粮大队长专属,并且专门出了一套星宿套装,效果是战斗首个出手的角色第一次释放技能伤害翻倍。这俩搭配起来,让玩家可以非常愉快地进行狗粮计划。



游戏在社交层面也有些亮点,加入了组队抽卡的设计,队伍里所有人和队长会抽出同样的角色。而游戏内为了解决稀有绝品角色掉率较低的体验,又加入了祈福系统,玩家有一定概率会获得绝品/极品概率UP的BUFF,这个BUFF又可以通过组队召唤和其他玩家共享,从而给游戏的社交玩法增添了很多亮点。

 
唐风的《云梦四时歌》,设计思路到底来源于哪里?

 

就目前来说,对《云梦四时歌》的一部分吐槽更多还是由于画风上观感的相似,游戏的背景放在唐朝,采用了唐风与二次元结合的美术风格,从视觉上来说,与和风相比确实是比较让人混淆的,此前陈凯歌的电影《妖猫传》,就引发了和风还是唐风的争议,再加上诸如战场布局等UI层面和一些周边系统的相似,因此玩家们的质疑也可以理解。

 

不过《云梦四时歌》选择唐风进行呈现,在当下这个时间点也有其特定意义,盛唐作为中国古代文化强盛时期的代表,适合用来发扬中国传统文化,符合当下游戏业的大潮。现在很多游戏都开始进行“文化赋能”,做非遗和传统文化的联动,《云梦四时歌》也和唐代的中心——陕西历史博物馆进行了比较深度的跨界合作,在游戏中植入了许多唐代历史文化元素。

 

现阶段,关于《云梦四时歌》的争议比较多,也是在所难免的,毕竟游戏第一印象就是卖相。在先入为主的情况下,也容易导致玩家难以快速体会到一些差异化设计的意图。如果《云梦四时歌》在唐风的基础上,能够在画风上做出更大的差异化,引发争议的可能就会少很多了。但不管怎么说,现在游戏已经面市,随着玩家的长线体验,未来的口碑还有机会逐渐进入到一个相对客观的区间。

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